13-13 mai 2026 En ligne (France)

Présentation

 

 Partenaires

Développement et intégration d’applications informatiques dans la ludopédagogie et l’esport

Depuis dix ans, le Colloque International Game Evolution (CIGE) questionne la ludopédagogie et l’esport sous toutes ses formes. Du wargame au jeu de société, en passant par le jeu vidéo, compétitif ou non, ou encore le jeu de rôle (8e édition du CIGE), la ludopédagogie s’est fortement développée à une échelle internationale (9e édition du CIGE), dans l’enseignement supérieur et la formation professionnelle (7e édition du CIGE). Qu’il soit numérique, physique ou hybride, le jeu, pris isolément ou intégré dans un dispositif ludopédagogique, est dorénavant largement accepté dans les salles de cours. Les démarches de conception (6e édition du CIGE) évoluent également en tenant compte des technologies comme les dispositifs de réalité virtuelle, augmentée et mixte (notion de réalité étendue) autorisant à la fois de nouvelles possibilités d’apprentissage mais aussi des réflexions sur la pédagogie elle-même (Fowler, 2015). Ces études académiques et applications concrètes rejoignent l’idée d’une transformation de la pédagogie et de son devenir dans l’enseignement (Lemoine et al., 2019) et tentent de catégoriser les pratiques ludopédagogiques pour plus de lisibilité (Lépinard & Vandangeon-Derumez, 2019 ; Chollet, 2019 ; Lépinard, 2022).

Dans un autre contexte, le jeu peut devenir une activité sportive en tant que telle où l’apprentissage de techniques de haut niveau caractérise la pratique de l’esport (Besombes et al., 2018). De nombreuses réflexions animent la communauté scientifique, notamment sur les pratiques managériales sous-jacentes à l’esport (Funk et al., 2018) ou encore sur la place des femmes dans un écosystème plutôt masculin (Cullen, 2018). Aujourd’hui, les entreprises traditionnelles, initialement en dehors de l’esport, n’hésitent plus à investir d’importantes sommes d’argent pour avoir leur propre équipe esportive ou pour devenir sponsors lors de grandes compétitions mondiales à l’instar des LCS (League of Legends Championship Series). Ces tendances dessinent de nouveaux modèles d’affaires à la fois pour les entreprises du jeu vidéo, parfois influencées à adapter leur prochain jeu vidéo au contexte de l’esport, mais aussi pour les entreprises extérieures à l’esport afin d’explorer de nouveaux marchés (Jenny et al., 2018).

Bien que la ludopédagogie et l’esport soient aujourd’hui étudiés dans de nombreuses disciplines comme peuvent en témoigner l’essor des événements scientifiques autour de ces thématiques (LudiNord Pro, Serious Game Toulouse, Lud’Académie, etc.), les recherches en management sont à poursuivre. Dans le champ des sciences de gestion et du management, toutes les associations scientifiques majeures (AIMS, AIM, AGRH, etc.) possèdent dorénavant un groupe formel travaillant sur la transformation pédagogique avec de nombreux travaux sur la ludopédagogie. En ce sens, le Colloque International Game Evolution propose depuis le début de donner la parole à la communauté scientifique en sciences de gestion et du management, ainsi qu’au monde professionnel, pour étudier la ludopédagogie et l’esport, notamment avec l’avancée technologique.

Proposition de communication

Trois formats de communication sont possibles :

  • Article complet de 10 à 20 pages (bibliographie comprise, hors annexes éventuelles)
  • RETEX de 5 à 10 pages (bibliographie comprise, hors annexes éventuelles)
  • Poster académique

La feuille de style obligatoire pour les formats Article complet et RETEX est accessible sur la page de dépot ou via ce lien.

Téléchargement de l'AAC complet -

   

Calendrier

Ouverture des soumissions : 01 septembre 2025
Date limite des soumissions : 15 février 2026
Notification de décision aux auteurs : 20 mars 2026
Envoi des versions finalisées des communications : 04 mai 2026
10e édition du Colloque International Game Evolution : 13 mai 2026

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